midas+son의 크리에이티브(creative) 이야기

//c#에서는 struct와 class가 많이 다르다.(c++에서는 거의 동일)

//c#의 메모리 구조

//c++에서는 stack메모리, heap 메모리와 함께 데이터 영역이 별도로 있었다.

//c#에서는 데이터 영여이 stack에 포함된다고 생각하자.

//----------------------------------------------------------------------------

//  stack 메모리(데이터 영역 포함)       

//----------------------------------------------------------------------------

//  사이즈가 작다.                                   

//  struct 선언(new해도 stack이다.)       

//  속도가 빠름.                          

//  지역변수, 함수 파라미터 관리(가비지 커렉터의 대상이 아니다.)

//  복사 시 깊은 복사가 이루어 진다.(값들이 다 새로 할당)

//----------------------------------------------------------------------------

//  heap 메모리

//----------------------------------------------------------------------------

// 사이즈가 크다. 램 메모리 그 자체라고 봐도 무방할정도로 크다. (c++에선 동적할당 new 한것들이 들어감)

// class 선언시 할당

// 속도가 좀 느림.

// 복사하면 참조 복사가 된다.

//----------------------------------------------------------------------------

// Boxing, Unboxing(박싱언박싱) - 중요

// stack메모리에서 heap메모리로 넘어가는 것이 Boxing

// heap메모리에서 stack메모리로 넘어가는 것이 UnBoxing

// stack에 있는 것들은 값 형식으로 되어있고(기본 형들( Int, float, double.....)과 enum, struct 등등)

// heap에 있는 것들은 참조 형식이라고 생각하자.(class string array....등등)

//정렬 Array.Sort


            //int 정렬

            int[] intArray = { 1, 40, 34, 23, 56, 53, 87, 85, 32, 10 };    //int 배열


            Array.Sort(intArray);    // 오름 차순으로 정렬 되어 고정(1 10 23 32 34 40 53 56 85 87)

            Array.Reverse(intArray);  // 역정렬 되어 고정(87 85 56 53 40 34 32 23 10 1)

//--------------------------------------------------------//

//별도의 class 정렬

class Pistol IComparable<Pistol> //Sort를 하려면 IComparable<T>가 있어야 한다. Interface 이다.

    {  

public int damage = 1;    //데미지 변수

public Pistol(int power)    //생성자

{

     damage = power;

}

        //IComparable<T> 를 상속받고 비교하는 함수를 만든다.

        public int CompareTo(Pistol other)//인자는 T값(템플릿)

        {

//데미지 별로 정렬 하겠다.

            //Sort할 때 앞으로 갈껀 -1, 뒤는 1, 같으면 0

            if(this.damage < other.damage)    

            {

                //쟈기가 적으면 앞으로

                return -1;

            }

            else if(this.damage > other.damage)

            {

                //쟈기가 크면 뒤로

                return 1;

            }

            //같으면 0

            return 0;

        } 

}


//main에서........

            Pistol[] guns = new Pistol[10];    //class 배열 공간 생성

            //랜덤객체 생성

            Random random = new Random();

            for (int i = 0; i < guns.Length; ++i )

            {

//데미지 랜덤 생성

                guns[i] = new Pistol(random.Next(100) + 1);

            }


            Array.Sort(guns);    //class 배열 정렬 가능 

//추상 클래스, 추상 함수(abstract)

    abstract class Gun

    {

        public int damage = 1;    //변수 지정 가능

        public int ammo = 5;


        //virtual public void Fire() = 0;   //c++에서의 순수가상함수. 자식이 무조건 오버라이드해야 하는 함수.

        public abstract void Fire();    //추상 함수를 가지면 class도 추상 클래스 여야 함. 자식이 무조건 오버라이드 해야함.

    } 


 //인터페이스(interface)

    interface IReload   //순수가상함수만 가지는 class 비스무리한 거...

    {

        //함수만 가능하다. abstract class와는 다르게 변수는 들어갈 수 없다.

        //int i = 0; //에러 - 인터페이스는 필드를 포함할 수 없습니다.


        void Reload();    //일반 함수는 접근 제한자가 없으면 private였으나 

//interface는 무조건 public 이다.

        //void Reload(){};  //구현부가 있으면 안된다.

    }

//테스트용 interface1

    interface IScope

    {

        void Aim();

    }

//테스트용 interface2

    interface IAim

    {

        void Aim();

    }

//class에서 상속 받음

class Pistol : Gun, IReload, IScope, IAim    //class상속은 무조건 1개만 되지만, interface는 다중 상속 가능(정부 순수 가상 함수이기에...)

    {

        public Pistol()    //생성자

        {

            damage = 1;

        }


        public Pistol(int power)    //생성자 인자1개

        {

            damage = power;

        }


        //가상함수 오버라이드

        public override void Fire()    //class Gun 에 있는 virtual함수 

        {

            ammo -= 1;

            Console.WriteLine("탕. {0}의 데미지", damage);

        }


        //인터페이스 함수 구현은 override를 안해도 된다.

        public void Reload()    //interface IReload 에 있는 순수 가상 함수이다.

        {

            ammo = 10;

            Console.WriteLine("장전 완료. ammo : {0}", ammo);

        }


        //interface IScope와 IAim에 둘다 Aim()함수가 있다.

        //아래 함수 자체로도 에러는 안난다. 어짜피 둘 다 추상 함수(순수 가상 함수)이므로..

        public void Aim()

        {

            Console.WriteLine("조준");

        }


        //하지만 나눠 사용할 경우가 있다. 

        //아래처럼 인터페이스 명을 앞에 붙여 쓰면 된다.

        void IAim.Aim() //public은 안쓴다.

        {

            Console.WriteLine("그냥 조준");

        }


        void IScope.Aim()

        {

            Console.WriteLine("조준경으로 조준");

        }

}


//main class

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            Pistol myGun = new Pistol(5);

            myGun.Fire();

            myGun.Reload();

            myGun.Aim();


            IScope scope = myGun as IScope; //요런 캐스팅이 되는 작업은 느리므로 자주 안하는 것이 좋다. 

            //myGun 이 IScope를 상속 받았으면 scope에 myGun이 들어간다. 아니면 null.

            if(scope != null)

            {

                scope.Aim();

            }


            Pistol bigGun1 = new BigGun(5);

            bigGun1.QuickFire1();

            bigGun1.QuickFire2();


            BigGun bigGun2 = new BigGun(5);

            bigGun2.QuickFire1();

            bigGun2.QuickFire2();

            bigGun2.QuickFireOld();


            IReload reloadable = bigGun1;   //캐스팅

            reloadable.Reload();


            if(reloadable is BigGun)

            {

                Console.WriteLine("reloadable은 BigGun");

            }

}

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