C#에서의 struct(구조체)와 class - 메모리 구조 차이, Boxing, Unboxing 개념
//c#에서는 struct와 class가 많이 다르다.(c++에서는 거의 동일)
//c#의 메모리 구조
//c++에서는 stack메모리, heap 메모리와 함께 데이터 영역이 별도로 있었다.
//c#에서는 데이터 영여이 stack에 포함된다고 생각하자.
//----------------------------------------------------------------------------
// stack 메모리(데이터 영역 포함)
//----------------------------------------------------------------------------
// 사이즈가 작다.
// struct 선언(new해도 stack이다.)
// 속도가 빠름.
// 지역변수, 함수 파라미터 관리(가비지 커렉터의 대상이 아니다.)
// 복사 시 깊은 복사가 이루어 진다.(값들이 다 새로 할당)
//----------------------------------------------------------------------------
// heap 메모리
//----------------------------------------------------------------------------
// 사이즈가 크다. 램 메모리 그 자체라고 봐도 무방할정도로 크다. (c++에선 동적할당 new 한것들이 들어감)
// class 선언시 할당
// 속도가 좀 느림.
// 복사하면 참조 복사가 된다.
//----------------------------------------------------------------------------
// Boxing, Unboxing(박싱언박싱) - 중요
// stack메모리에서 heap메모리로 넘어가는 것이 Boxing
// heap메모리에서 stack메모리로 넘어가는 것이 UnBoxing
// stack에 있는 것들은 값 형식으로 되어있고(기본 형들( Int, float, double.....)과 enum, struct 등등)
// heap에 있는 것들은 참조 형식이라고 생각하자.(class string array....등등)
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정렬 Array.Sort, Array.Reverse
//정렬 Array.Sort
//int 정렬
int[] intArray = { 1, 40, 34, 23, 56, 53, 87, 85, 32, 10 }; //int 배열
Array.Sort(intArray); // 오름 차순으로 정렬 되어 고정(1 10 23 32 34 40 53 56 85 87)
Array.Reverse(intArray); // 역정렬 되어 고정(87 85 56 53 40 34 32 23 10 1)
//--------------------------------------------------------//
//별도의 class 정렬
class Pistol : IComparable<Pistol> //Sort를 하려면 IComparable<T>가 있어야 한다. Interface 이다.
{
public int damage = 1; //데미지 변수
public Pistol(int power) //생성자
{
damage = power;
}
//IComparable<T> 를 상속받고 비교하는 함수를 만든다.
public int CompareTo(Pistol other)//인자는 T값(템플릿)
{
//데미지 별로 정렬 하겠다.
//Sort할 때 앞으로 갈껀 -1, 뒤는 1, 같으면 0
if(this.damage < other.damage)
{
//쟈기가 적으면 앞으로
return -1;
}
else if(this.damage > other.damage)
{
//쟈기가 크면 뒤로
return 1;
}
//같으면 0
return 0;
}
}
//main에서........
Pistol[] guns = new Pistol[10]; //class 배열 공간 생성
//랜덤객체 생성
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < guns.Length; ++i )
{
//데미지 랜덤 생성
guns[i] = new Pistol(random.Next(100) + 1);
}
Array.Sort(guns); //class 배열 정렬 가능
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추상 클래스, 추상 함수(abstract), 인터페이스(interface)
//추상 클래스, 추상 함수(abstract)
abstract class Gun
{
public int damage = 1; //변수 지정 가능
public int ammo = 5;
//virtual public void Fire() = 0; //c++에서의 순수가상함수. 자식이 무조건 오버라이드해야 하는 함수.
public abstract void Fire(); //추상 함수를 가지면 class도 추상 클래스 여야 함. 자식이 무조건 오버라이드 해야함.
}
//인터페이스(interface)
interface IReload //순수가상함수만 가지는 class 비스무리한 거...
{
//함수만 가능하다. abstract class와는 다르게 변수는 들어갈 수 없다.
//int i = 0; //에러 - 인터페이스는 필드를 포함할 수 없습니다.
void Reload(); //일반 함수는 접근 제한자가 없으면 private였으나
//interface는 무조건 public 이다.
//void Reload(){}; //구현부가 있으면 안된다.
}
//테스트용 interface1
interface IScope
{
void Aim();
}
//테스트용 interface2
interface IAim
{
void Aim();
}
//class에서 상속 받음
class Pistol : Gun, IReload, IScope, IAim //class상속은 무조건 1개만 되지만, interface는 다중 상속 가능(정부 순수 가상 함수이기에...)
{
public Pistol() //생성자
{
damage = 1;
}
public Pistol(int power) //생성자 인자1개
{
damage = power;
}
//가상함수 오버라이드
public override void Fire() //class Gun 에 있는 virtual함수
{
ammo -= 1;
Console.WriteLine("탕. {0}의 데미지", damage);
}
//인터페이스 함수 구현은 override를 안해도 된다.
public void Reload() //interface IReload 에 있는 순수 가상 함수이다.
{
ammo = 10;
Console.WriteLine("장전 완료. ammo : {0}", ammo);
}
//interface IScope와 IAim에 둘다 Aim()함수가 있다.
//아래 함수 자체로도 에러는 안난다. 어짜피 둘 다 추상 함수(순수 가상 함수)이므로..
public void Aim()
{
Console.WriteLine("조준");
}
//하지만 나눠 사용할 경우가 있다.
//아래처럼 인터페이스 명을 앞에 붙여 쓰면 된다.
void IAim.Aim() //public은 안쓴다.
{
Console.WriteLine("그냥 조준");
}
void IScope.Aim()
{
Console.WriteLine("조준경으로 조준");
}
}
//main class
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Pistol myGun = new Pistol(5);
myGun.Fire();
myGun.Reload();
myGun.Aim();
IScope scope = myGun as IScope; //요런 캐스팅이 되는 작업은 느리므로 자주 안하는 것이 좋다.
//myGun 이 IScope를 상속 받았으면 scope에 myGun이 들어간다. 아니면 null.
if(scope != null)
{
scope.Aim();
}
Pistol bigGun1 = new BigGun(5);
bigGun1.QuickFire1();
bigGun1.QuickFire2();
BigGun bigGun2 = new BigGun(5);
bigGun2.QuickFire1();
bigGun2.QuickFire2();
bigGun2.QuickFireOld();
IReload reloadable = bigGun1; //캐스팅
reloadable.Reload();
if(reloadable is BigGun)
{
Console.WriteLine("reloadable은 BigGun");
}
}
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