midas+son의 크리에이티브(creative) 이야기

unreal 4.16.1로 HTML5 패키징 테스트 마무리 단계에 왔다.


다국어 지원을 위한 한글과 영어의 텍스트들을

cpp내에서 특정 배열로 저장해 컨트롤 하는 부분이 있었는데

TEXT("한글") 처럼 한글을 지정한 부분에서

HTML5 패키징 시에만 에러가 발생했다.(PIE 중에는 에러 없음)


여러가지 테스트를 해봤는데

정리도 못할 만큼 갖가지 시도를 해봐서

결과, 조치 방법만 알려주겠다.

(Window용으로는 문제 없는데 HTML5 패키징 때에만 발생한 문제임을 다시한번 강조한다.)


한글 Win OS(64bit), Unreal 4, Visual Studio 2015 기본 설정 기준으로

cpp를 생성해 작성하면 그 파일의 인코딩은 자동 EUC-KR로 되어있다.


한글 처리해야 하는 cpp를 

인코딩 변환이 되는 문서편집기(필자는 notepad++ 사용)를 이용하여

UTF-8-BOM 으로 인코딩을 바꾸고 저장한다.

그냥 UTF-8로는 안되더라. 

(BOM의 유무 차이에 대한건 각자 구글에 검색해보자.)


UTF-8-BOM으로 바꾸고 나서 파일을 저장한 뒤

Visual Studio 에서 다시 보면 한글이 깨져 있을 수 있다.

cpp파일을 안닫고 변환해서 그렇다. 

그 상태로 다시 cpp를 저장하면 이전 인코딩으로 돌아가 버린다.

Visual Studio 통체로 끌 필요 없이 열려진 cpp파일만 닫고

UTF-8-BOM으로 바꾸고 저장한 뒤 

Visual Studio에서 cpp파일을 열면 된다.

혹시 계속 문제가 있다면 notepad++에 있는 안깨진 한글 부분을 복사에 

Visual Studio에서 붙여넣기 하면

UTF-8-BOM 포맷을 유지하며 붙여넣어진다.

cpp저장 후 notepad++에서 갱신해서 파일 인코딩을 계속 확인하자.


이제 Rebuild 하고 언리얼 PIE로 테스트 먼저해보자.

이는 확인 절차로 HTML5 패키징이 오래 걸려 혹시 모를 문제에 대비하는 것이다.

혹시 한글이 ??????로 나오면 cpp 인코딩이 잘못됐거나 TEXT("")나 L""이 안 붙어있는 것이다.


PIE에서 잘되면 HTML5 패키징을 해보자.

HTML5 패키징은 시간이 오래 걸리니 인내심을 가지자.

에러가 없이 빌드가 됐으면 Tomcat에도 띄워서 테스트 해보자.

에러가 있으면 다시 한번 인코딩을 확인해보자.


cpp에서 지정했던 한글이 제대로 나오면 굿!!!


언리얼 4.16.1 

HTML5패키징(WebGL2) 테스트 중...

빌드 후 톰캣에 올려서 테스트 하는데 2시간 뻘짓한 이야기.


요즘 브라우저들은 기본적으로 캐시가 디폴트 설정이다.

즉 특정 사이트들마다 각 상태값을 자동으로 저장하고 있는 것이다.


HTML5 빌드 테스트 중 아래와 같은 에러 메세지가 여러번 나왔었다.

그 브라우저 캐시를 생각 못해서 엄한 문제만 잡고 있었다.

이런거라든가

저런거라든가

결과적으론 위 같은 것들...


엄한 코드만 뒤적거리고 다른 문제만 잡고 있었다가 갑자기 머리가 번쩍여서 해결(?) 했다.


일단 위처럼 메세지가 나오면 캐시를 의심하라.


그리고 브라우저단위 테스트를 할 때에는

크롬의 시크릿 모드를 활용하자.

캐시를 저장 안해서 매번 새로이 갱신이 잘된다.



// Deprecated Functions
DEPRECATED(4.16, "FindEnumIndex is deprecated, call GetIndexByName or GetValueByName instead")
int32 FindEnumIndex(FName InName) const { return GetIndexByName(InName, true); }

DEPRECATED(4.16, "FindEnumRedirects is deprecated, call GetIndexByNameString instead")
static int32 FindEnumRedirects(const UEnum* Enum, FName EnumEntryName) { return Enum->GetIndexByNameString(EnumEntryName.ToString()); }

DEPRECATED(4.16, "GetEnum is deprecated, call GetNameByIndex instead")
FName GetEnum(int32 InIndex) const { return GetNameByIndex(InIndex); }

DEPRECATED(4.16, "GetEnumNameStringByValue is deprecated, call GetNameStringByValue instead")
FString GetEnumNameStringByValue(int64 InValue) const { return GetNameStringByValue(InValue); }

DEPRECATED(4.16, "GetEnumName is deprecated, call GetNameStringByIndex instead")
FString GetEnumName(int32 InIndex) const { return GetNameStringByIndex(InIndex); }

DEPRECATED(4.16, "GetDisplayNameText with name index is deprecated, call GetDisplayNameTextByIndex instead")
FText GetDisplayNameText(int32 NameIndex) const { return GetDisplayNameTextByIndex(NameIndex); }

DEPRECATED(4.16, "GetEnumText with name index is deprecated, call GetDisplayNameTextByIndex instead")
FText GetEnumText(int32 NameIndex) const { return GetDisplayNameTextByIndex(NameIndex); }

DEPRECATED(4.16, "GetEnumTextByValue with name index is deprecated, call GetDisplayNameTextByValue instead")
FText GetEnumTextByValue(int64 Value) { return GetDisplayNameTextByValue(Value);  }

윈도우 빌드나 에디터 플레이 중에는 상관 없는데

HTMl5 빌드하니 에러가 발생하여 패키징에 실패함.


WebGL2가 4.16버전부터 적용되었으니

이전 함수와 호환을 안시켜주었나보다...바뀐 함수로 수정하자.

정규 프로젝트 외에 WebGL테스트를 위해 언리얼4 엔진은 4.16.1로 업그레이드 하였다.


프로토타입용으로 4.15.1버전을 그대로 놔두고 

이 WebGL 프로토타입 용으로만 프로젝트를 새로 만들었다.


4.15.1에서는 엔진 자체 버그로 HTML5 패키징이 실패 했었는데

4.16 버전부터 WebGL2로 HTML5 패키징 시스템이 바뀌면서 다시 테스트를 하게 되었다.


4.16버전부터 c++ 프로그래밍 h헤더파일의 include 방법이나 빌드 코드가 조금 바뀌었고


마이그레이션 작업을 시간을 들여 다시 하게 되었었는데 


헤더를 필요한 것만 추가해놓으니까 비쥬얼 스튜디오의 인텔리센스(IntelliSense) 속도가 향상된 것을 느꼈다.


주된 내용으로 넘어가서 

HTML5프로젝트는 기본적으로 모바일 플랫폼 개발 방법을 따라간다.


테스트로 Windows용 dll이나 exe를 참조하는 부분을 제외한 나머지 기능들에 대해서만

별도로 프로젝트를 구축했고 HTML5빌드에 성공했는데

화면에 검게 나오는 현상이 있었다.

Widget으로 만든 UI는 제대로 나오는 것을 확인해보니 빌드 오류는 아닌 것 같았다.


구글링으로는 답이 안나와서 언리얼 정식 docs를 찾아 답을 구했다.


모바일 디바이스용 퍼포먼스 지침서 : 

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Platforms/Mobile/Performance/index.html


모바일 플랫폼에서의 포스트 프로세스 이펙트 : 

https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Platforms/Mobile/PostProcessEffects/index.html


프로젝트 셋팅의 mobile HDR 옵션이 체크 해제되어 있었다.

이 부분을 체크 하고 에디터를 재시작한 뒤에

다시 HTML5로 빌드를 하면

위젯 외에도 Actor들이 크롬에서 정상적으로 나오는 것을 확인하였다.


위의 링크들을 들어가보고 읽어보면 포스트 프로세싱을 위해서는 저 옵션이 적용되어있어야 되었고

그외 여러 세팅들도 Mobile HDR 옵션이 필요하다고 한다.


MSAA(안티앨리어싱)은 사용하고자 하는 기능에 따라 꺼야 하는 경우도 있다.

주의하여 세팅해보자.

이건 지난 글에서 이어가는 것일 수도 있다.

왜냐면 지난 글에서는 Actor계열 BluePrint를 C++에서 SpawnActor할 때의 문제가 생겼을 때의 경우지만

이 글은 C++에서 UObject계열의 BP를 참조하는 방법에 대한 글이기 때문이다.


마찬가지로 4.15로 리팩토링 한 뒤부터 StaticLoadObject가 잘 안먹혔다.

그래서 수정 중 Actor계열은 처리 했지만 UObject계열 중 UMaterialInterface을 Load하는 것에는 실패 했다.

UObject계열은 _C를 붙인다고 해서 되지 않는다.


그래서 찾은 방법이 미리 만들어 두는 방법이다.

CDO가 생성될 때 설정하는 방법은 아래와 같다.

.h파일

UPROPERTY()

UMaterialInterface* mOpaque = nullptr;

.cpp파일

클래스이름::클래스이름()    //생성자

{

static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInterface> mInterfaceOpaque(TEXT("Material'/Game/Member/Member_Opaque.Member_Opaque'"));

mOpaque = mInterfaceOpaque.Object;

}

꼭 생성자에서 해야 한다.

위와 같이 해놓으면 빌드 후 exe실행으로 테스트 해도 변수에 제대로 값이 들어가 있다.


참고 페이지 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/Assets/ReferencingAssets/index.html

한글로는 (생성 시간 레퍼런싱), 영어로는 (Construction Time Reference) 부분을 참고하자.

4.12.5버전을 사용할 때에는

아래처럼 블루프린트 경로를 설정하여 사용하였었는데

FName Path = TEXT("Blueprint'/Game/Actor/My_BP.My_BP'"); //My_BP.My_BP_C였던거 같은데...4.15에서는 _C붙이면 NULL이 됨.

UBlueprint* GeneratedBP = Cast<UBlueprint>(StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, *Path.ToString()));

GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(GeneratedBP->GeneratedClass, location, FRotator::ZeroRotator);

4.15버전에서는 에디터에서만 되고

실행 모드나 빌드 후 exe로 게임을 실행하면 Error가 발생한다.


그래서 여러 방도를 찾다가 아래와 같이 UClass를 찾으면 된다는 걸 알아냈다.

FName Path = TEXT("Class'/Game/Actor/My_BP.My_BP_C'"); //_C 꼭 붙여야 한다.

UClass* GeneratedBP = Cast<UClass>(StaticLoadObject(UClass::StaticClass(), NULL, *Path.ToString()));

GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(GeneratedBP, location, FRotator::ZeroRotator);

전 버전에서도 _C붙이는 것과 안붙이는 차이가 있었긴 한데

4.15 이상으로 오면서 BP Class와 BP 레퍼런스를 받아오는 게 명확히 나뉜거 같다.

옛날엔 이클립스 사용하다

2년 내에는 Visual Studio 2013~2015만 사용하다가

요 근래 친구들이랑 안드로이드 앱 개발로 

안드로이드 스튜디오를 접하게 됐는데

단축키가 달라서 꽤 고생했었다.


인텔리J기반으로 만들어 졌다는데 

Visual Studio랑 비슷하게 키 셋팅 가능하다고 해서 가르침받았다.


File 메뉴 > Settings 클릭

> Keymap > Keymaps를 Default 에서 Visual Studio 로 바꾸면 된다.


익숙한 단축키로 바꾸니 개발이나 디버그에 좀더 수월해져서 다행이다.


부동소수점 float을 언리얼의 sting인 FString으로 바꾸거나 

그 반대일 경우... 1시간 동안 주의 사항을 공유하고자 한다.


float to FString을 하는 방법은 아래의 2가지

1. FString::Printf(TEXT("%f"), float변수));

2. FString::SanitizeFloat(float변수);

이는 -123.456L"-123.456"으로 정상적으로 바꾸어 준다.


FString을 float으로 바꾸는 방법은 언리얼 공식 doc에는

FCString::Atof(*strb); 라고 되어있으나 이는 결과가 0.0으로 변환된다.

그 이유는 앞 뒤에 "(쌍따옴표)가 포함되어있기 때문이다.


그래서 정상적으로 FString to float하는 방법은 아래의 2가지이다.

1. FCString::Atof(*FString변수.TrimQuotes());

2. TCString<wchar_t>::Atof(*FString변수.TrimQuotes());

둘 다 동일한 결과로 L"-123.456"값을 정상적으로 float 값인 -123.456로 바꾸어준다.

FString의 TrimQuotes()함수가 앞뒤의 "(쌍따옴표)를 제거해주는 함수이다.



유나이트 2017 초급 트레이닝 바이킹 게임 만들기


유니티 코리아 직원 - 프랑스인 줄리안 - 님의 강의와 

옆의 한국분 통역으로 진행되었다.


유니티를 다시 빠르게 되집어 보기 위해

중급이 아닌 초급을 신청하고 들었는데

4시간동안 계속 흥미진진하게 빠르게 지나갔다.


처음 부분만 너무 초급이라 좀 지루했지만

초반지나고부터 끝까지 흥미롭게 진행되었다.

대부분 다 아는 내용이지만 다시한번 핵심 내용만 빠르게 훑고 간단한 게임 하나가 완성 되었다.

스크립트 작업 없이 준비된 간단한 스크립트와 prefab으로 진행되었다.


진짜 유니티를 처음 해보는 사람이라도 

그렇게 어렵지 않게 게임을 만드는 경험과 

유니티의 기능에 대해 숙지 할수 있는 수준의 내용으로 준비되었는데

강의한 줄리안(?줄리앙??)의 노력이 돋보였다.

매 주마다 이 사람에게 새로운 강의를 듣고 싶을 정도다.


유니티로 게임을 하나라도 만들어본 사람이라면 너무 쉬운 내용이었는지 중간중간 나간 사람도 있었다는 듯하다.


유니티의 모든 기능에 대해서 4시간만에 알려줄수는 없으니 아쉬움이 남긴 했지만

다음에 이와 같은 방식의 트레이닝 행사가 있다면 또 듣고 싶다.(다른 주제와 난이도로...)

FTimerHandle timerHandle;

GetWorldTimerManager().SetTimer(timerHandle, this, &AController::Service, 0.1f, true);

위의 코드는 유일하게 하나의 함수를 Tick()과 다른 타임라인으로 지정된 시간 마다 호출 할 수 있다.

다른 곳에서 또 사용하면 이전에 썼던 SetTimer의 설정은 덮여씌워져 사라진다.


Actor내에서는 GetWorldTimerManager()를 부를 수 있는데

FTimerHandle 변수를 생성하여 SetTimer함수의 첫 인자값으로 넣고

2번째는 사용할 클래스(보통 this를 넣는다.)

3번째 인자에 함수의 주소를 넣는다.(AController 클래스의 Service()함수의 주소 => &AController::Service)

4번째 인자는 반복될 시간이다.

5번째 인자는 Loop할건지 안할건지 bool값을 넣는다. 안넣으면 기본 false다.

6번째 인자도 있는데 처음 호출할 때의 딜레이를 지정할 수 있다.