블루프린트 받아올 때 실수한 부분
공부/Unreal42017. 1. 10. 16:09
//PathToBlueprint : 블루프린트 경로 FString
//FStringAssetReference ItemToReference(PathToBlueprint);
//UObject* ItemObject = ItemToReference.ResolveObject();
if ((MyWorld))
{
//UBlueprint* GeneratedBP = Cast<UBlueprint>(ItemObject);UBlueprint* GeneratedBP = Cast<UBlueprint>(StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, *PathToBlueprint));
return MyWorld->SpawnActor<AMeshActor>(GeneratedBP->GeneratedClass, SpawnLocation, SpawnRotation, SpawnInfo);
}
FStringAssetReference 에 대해 ResolveObject()로 오브젝트를 받아올 때
에디터 모드에서는 정상적으로 블루프린트를 가져왔지만
exe빌드(실행모드) 에서는 관련 속성이 nullptr이 나왔었다.
그리하여 StaticLoadObject로 가져오니
정상적으로 실행모드에서도 블루프린트의 모든속성을 정상적으로 가져오게 되었다.
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