Unreal4 HTML5 테스트 - cpp 한글 스트링 인코딩 문제
unreal 4.16.1로 HTML5 패키징 테스트 마무리 단계에 왔다.
다국어 지원을 위한 한글과 영어의 텍스트들을
cpp내에서 특정 배열로 저장해 컨트롤 하는 부분이 있었는데
TEXT("한글") 처럼 한글을 지정한 부분에서
HTML5 패키징 시에만 에러가 발생했다.(PIE 중에는 에러 없음)
여러가지 테스트를 해봤는데
정리도 못할 만큼 갖가지 시도를 해봐서
결과, 조치 방법만 알려주겠다.
(Window용으로는 문제 없는데 HTML5 패키징 때에만 발생한 문제임을 다시한번 강조한다.)
한글 Win OS(64bit), Unreal 4, Visual Studio 2015 기본 설정 기준으로
cpp를 생성해 작성하면 그 파일의 인코딩은 자동 EUC-KR로 되어있다.
한글 처리해야 하는 cpp를
인코딩 변환이 되는 문서편집기(필자는 notepad++ 사용)를 이용하여
UTF-8-BOM 으로 인코딩을 바꾸고 저장한다.
그냥 UTF-8로는 안되더라.
(BOM의 유무 차이에 대한건 각자 구글에 검색해보자.)
UTF-8-BOM으로 바꾸고 나서 파일을 저장한 뒤
Visual Studio 에서 다시 보면 한글이 깨져 있을 수 있다.
cpp파일을 안닫고 변환해서 그렇다.
그 상태로 다시 cpp를 저장하면 이전 인코딩으로 돌아가 버린다.
Visual Studio 통체로 끌 필요 없이 열려진 cpp파일만 닫고
UTF-8-BOM으로 바꾸고 저장한 뒤
Visual Studio에서 cpp파일을 열면 된다.
혹시 계속 문제가 있다면 notepad++에 있는 안깨진 한글 부분을 복사에
Visual Studio에서 붙여넣기 하면
UTF-8-BOM 포맷을 유지하며 붙여넣어진다.
cpp저장 후 notepad++에서 갱신해서 파일 인코딩을 계속 확인하자.
이제 Rebuild 하고 언리얼 PIE로 테스트 먼저해보자.
이는 확인 절차로 HTML5 패키징이 오래 걸려 혹시 모를 문제에 대비하는 것이다.
혹시 한글이 ??????로 나오면 cpp 인코딩이 잘못됐거나 TEXT("")나 L""이 안 붙어있는 것이다.
PIE에서 잘되면 HTML5 패키징을 해보자.
HTML5 패키징은 시간이 오래 걸리니 인내심을 가지자.
에러가 없이 빌드가 됐으면 Tomcat에도 띄워서 테스트 해보자.
에러가 있으면 다시 한번 인코딩을 확인해보자.
cpp에서 지정했던 한글이 제대로 나오면 굿!!!
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언리얼 4.16.1
HTML5패키징(WebGL2) 테스트 중...
빌드 후 톰캣에 올려서 테스트 하는데 2시간 뻘짓한 이야기.
요즘 브라우저들은 기본적으로 캐시가 디폴트 설정이다.
즉 특정 사이트들마다 각 상태값을 자동으로 저장하고 있는 것이다.
HTML5 빌드 테스트 중 아래와 같은 에러 메세지가 여러번 나왔었다.
그 브라우저 캐시를 생각 못해서 엄한 문제만 잡고 있었다.이런거라든가
저런거라든가
결과적으론 위 같은 것들...
엄한 코드만 뒤적거리고 다른 문제만 잡고 있었다가 갑자기 머리가 번쩍여서 해결(?) 했다.
일단 위처럼 메세지가 나오면 캐시를 의심하라.
그리고 브라우저단위 테스트를 할 때에는
크롬의 시크릿 모드를 활용하자.
캐시를 저장 안해서 매번 새로이 갱신이 잘된다.
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윈도우 빌드나 에디터 플레이 중에는 상관 없는데
HTMl5 빌드하니 에러가 발생하여 패키징에 실패함.
WebGL2가 4.16버전부터 적용되었으니
이전 함수와 호환을 안시켜주었나보다...바뀐 함수로 수정하자.
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프로토타입용으로 4.15.1버전을 그대로 놔두고
이 WebGL 프로토타입 용으로만 프로젝트를 새로 만들었다.
4.15.1에서는 엔진 자체 버그로 HTML5 패키징이 실패 했었는데
4.16 버전부터 WebGL2로 HTML5 패키징 시스템이 바뀌면서 다시 테스트를 하게 되었다.
4.16버전부터 c++ 프로그래밍 h헤더파일의 include 방법이나 빌드 코드가 조금 바뀌었고
마이그레이션 작업을 시간을 들여 다시 하게 되었었는데
헤더를 필요한 것만 추가해놓으니까 비쥬얼 스튜디오의 인텔리센스(IntelliSense) 속도가 향상된 것을 느꼈다.
주된 내용으로 넘어가서
HTML5프로젝트는 기본적으로 모바일 플랫폼 개발 방법을 따라간다.
테스트로 Windows용 dll이나 exe를 참조하는 부분을 제외한 나머지 기능들에 대해서만
별도로 프로젝트를 구축했고 HTML5빌드에 성공했는데
화면에 검게 나오는 현상이 있었다.
Widget으로 만든 UI는 제대로 나오는 것을 확인해보니 빌드 오류는 아닌 것 같았다.
구글링으로는 답이 안나와서 언리얼 정식 docs를 찾아 답을 구했다.
모바일 디바이스용 퍼포먼스 지침서 :
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Platforms/Mobile/Performance/index.html
모바일 플랫폼에서의 포스트 프로세스 이펙트 :
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Platforms/Mobile/PostProcessEffects/index.html
프로젝트 셋팅의 mobile HDR 옵션이 체크 해제되어 있었다.
이 부분을 체크 하고 에디터를 재시작한 뒤에
다시 HTML5로 빌드를 하면
위젯 외에도 Actor들이 크롬에서 정상적으로 나오는 것을 확인하였다.
위의 링크들을 들어가보고 읽어보면 포스트 프로세싱을 위해서는 저 옵션이 적용되어있어야 되었고
그외 여러 세팅들도 Mobile HDR 옵션이 필요하다고 한다.
MSAA(안티앨리어싱)은 사용하고자 하는 기능에 따라 꺼야 하는 경우도 있다.
주의하여 세팅해보자.
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C++에서 애셋 레퍼런싱(Referencing Assets)
이건 지난 글에서 이어가는 것일 수도 있다.
왜냐면 지난 글에서는 Actor계열 BluePrint를 C++에서 SpawnActor할 때의 문제가 생겼을 때의 경우지만
이 글은 C++에서 UObject계열의 BP를 참조하는 방법에 대한 글이기 때문이다.
마찬가지로 4.15로 리팩토링 한 뒤부터 StaticLoadObject가 잘 안먹혔다.
그래서 수정 중 Actor계열은 처리 했지만 UObject계열 중 UMaterialInterface을 Load하는 것에는 실패 했다.
UObject계열은 _C를 붙인다고 해서 되지 않는다.
그래서 찾은 방법이 미리 만들어 두는 방법이다.
CDO가 생성될 때 설정하는 방법은 아래와 같다.
.h파일
UPROPERTY()
UMaterialInterface* mOpaque = nullptr;
.cpp파일
클래스이름::클래스이름() //생성자
{
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInterface> mInterfaceOpaque(TEXT("Material'/Game/Member/Member_Opaque.Member_Opaque'"));
mOpaque = mInterfaceOpaque.Object;
꼭 생성자에서 해야 한다.
위와 같이 해놓으면 빌드 후 exe실행으로 테스트 해도 변수에 제대로 값이 들어가 있다.
참고 페이지 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/Assets/ReferencingAssets/index.html
한글로는 (생성 시간 레퍼런싱), 영어로는 (Construction Time Reference) 부분을 참고하자.
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C++에서 BP(블루프린트) SpawnActor 하기 (4.15 이후)
4.12.5버전을 사용할 때에는
아래처럼 블루프린트 경로를 설정하여 사용하였었는데
FName Path = TEXT("Blueprint'/Game/Actor/My_BP.My_BP'"); //My_BP.My_BP_C였던거 같은데...4.15에서는 _C붙이면 NULL이 됨.
UBlueprint* GeneratedBP = Cast<UBlueprint>(StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, *Path.ToString()));
GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(GeneratedBP->GeneratedClass, location, FRotator::ZeroRotator);
4.15버전에서는 에디터에서만 되고
실행 모드나 빌드 후 exe로 게임을 실행하면 Error가 발생한다.
그래서 여러 방도를 찾다가 아래와 같이 UClass를 찾으면 된다는 걸 알아냈다.
FName Path = TEXT("Class'/Game/Actor/My_BP.My_BP_C'"); //_C 꼭 붙여야 한다.
UClass* GeneratedBP = Cast<UClass>(StaticLoadObject(UClass::StaticClass(), NULL, *Path.ToString()));
GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(GeneratedBP, location, FRotator::ZeroRotator);
전 버전에서도 _C붙이는 것과 안붙이는 차이가 있었긴 한데
4.15 이상으로 오면서 BP Class와 BP 레퍼런스를 받아오는 게 명확히 나뉜거 같다.
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언리얼4 - float to FString , FString to float 주의사항
부동소수점 float을 언리얼의 sting인 FString으로 바꾸거나
그 반대일 경우... 1시간 동안 주의 사항을 공유하고자 한다.
float to FString을 하는 방법은 아래의 2가지
1. FString::Printf(TEXT("%f"), float변수));
2. FString::SanitizeFloat(float변수);
이는 -123.456을 L"-123.456"으로 정상적으로 바꾸어 준다.
FString을 float으로 바꾸는 방법은 언리얼 공식 doc에는
FCString::Atof(*strb); 라고 되어있으나 이는 결과가 0.0으로 변환된다.
그 이유는 앞 뒤에 "(쌍따옴표)가 포함되어있기 때문이다.
그래서 정상적으로 FString to float하는 방법은 아래의 2가지이다.
1. FCString::Atof(*FString변수.TrimQuotes());
2. TCString<wchar_t>::Atof(*FString변수.TrimQuotes());
둘 다 동일한 결과로 L"-123.456"값을 정상적으로 float 값인 -123.456로 바꾸어준다.
FString의 TrimQuotes()함수가 앞뒤의 "(쌍따옴표)를 제거해주는 함수이다.
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GetWorldTimerManager().SetTimer()
GetWorldTimerManager().SetTimer(timerHandle, this, &AController::Service, 0.1f, true);
위의 코드는 유일하게 하나의 함수를 Tick()과 다른 타임라인으로 지정된 시간 마다 호출 할 수 있다.
다른 곳에서 또 사용하면 이전에 썼던 SetTimer의 설정은 덮여씌워져 사라진다.
Actor내에서는 GetWorldTimerManager()를 부를 수 있는데
FTimerHandle 변수를 생성하여 SetTimer함수의 첫 인자값으로 넣고
2번째는 사용할 클래스(보통 this를 넣는다.)
3번째 인자에 함수의 주소를 넣는다.(AController 클래스의 Service()함수의 주소 => &AController::Service)
4번째 인자는 반복될 시간이다.
5번째 인자는 Loop할건지 안할건지 bool값을 넣는다. 안넣으면 기본 false다.
6번째 인자도 있는데 처음 호출할 때의 딜레이를 지정할 수 있다.
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Ctrl + F5로 Visual Studio에서 실행 시킬 때
위와 같은 에러 창이 나올 경우가 있다.
나 같은 경우 다른 h, cpp를 추가하고 인식을 못해
.sln파일과 Intermediate폴더를 지우고
uproject파일 우측 클릭으로
Generate Visual Studio project files 를 눌러
sln을 새로 만들어 실행했을 때 갑자기 발생했는데
해결법은 아래 스크린샷으로 설명하겠다.
시작할 프로그램에 대한 기존 설정이 지워져
UE4로 엔진 디렉터리의 실행파일을 찾았던 것으로 판단된다.
우리가 만든 프로젝트를 우측 클릭하여
Set as StartUp Project를 선택하면
다시 Ctrl + F5를 했을 때 정상적으로 내 언리얼 프로젝트가 실행된다.
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'UnrealBuildTool.RulesCompiler.GetModuleFilename(string)'은(는) 사용되지 않습니다
Error CS0619
'UnrealBuildTool.RulesCompiler.GetModuleFilename(string)'은(는) 사용되지 않습니다.
'GetModuleFilename is deprecated, use the ModuleDirectory property on any ModuleRules instead to get a path to your module.'
프로젝트.Build.cs 에서 모듈경로 추가하기 위해 사용했던 부분이
버전 업되면서 바뀌었다.(지금은 4.15.1 사용 중)
private string ModulePath
{
//get { return Path.GetDirectoryName(RulesCompiler.GetModuleFilename(this.GetType().Name)); } //NO
get { return ModuleDirectory; } //YES
}
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