midas+son의 크리에이티브(creative) 이야기

제목 : 아이작 리버스(isaac Rebirth)
사용 언어 : c++(WinApi)
제작 기간 : 2015. 12. 04 ~ 2015. 12. 11 (1주)

제작 인원 : 4명 (손정현(본인), 박현세, 송정훈, 이원욱)

본인 프로그래밍 담당 : 몬스터 매니져, 몬스터 6종 AI, 엔딩 작업


[스크린샷]

[동영상]

유튜브 주소 : https://youtu.be/NtfNpNQtt7g


배운 점 및 느낀 점 :

1. 처음 협업으로 만들어진 프로젝트라 시행 착오가 많았음. 

2. 개인이 코딩해야할 시간의 비율은 감소. 전체적인 투자 시간은 증가. 

3. 팀원들간의 커뮤니케이션이 중요. 의견이 어긋나면 시간이 배로 증가

4. 소통에 시간을 많이 투자해야 하는 것이 좋음.

5. 소스 통합 및 테스트에 시간이 더 오래 걸림. (각각 잘되어도 합치면 버그 발생)



프로젝트가 끝나고 스스로 나아진 점 :

1. 몬스터 제작 함으로 객체 프로그래밍에 대한 이해도가 높아짐.

2. 동일한 부모를 가지는 서로 다른 자식 클래스들의 컨트롤 방법을 터득. 상속 관계 클래스의 사용법이 능숙해짐.

3. 통합과정에서 다른 팀원의 소스를 분석함으로 얻은 디버깅 능력 향상.



제목 : 레이저 체스(Laser Chess)

사용 언어 : c++(WinApi)

제작 기간 : 2015. 11. 09 ~ 2015. 11. 16 (1주)

제작 인원 : 1명(팀장 : 손정현, 기획 : 손정현, 프로그래밍 : 손정현, 그래픽 : 손정현, 영상 제작 : 손정현)



[스크린샷]


[동영상]

유튜브 주소 : https://youtu.be/Jkj-R53KkWM


제작 하면서 느낀 점 : 

1. TV에서 나온 보드 게임을 직접 만들어서 구현해보니 만드는 내내 즐거웠다.

2. 보드게임에서 제일 어려운 것은 말이 움직이는 것이었다.

3. 사운드를 알기전에 작업해서 BGM과 이펙트를 넣지 못해 아쉬웠다.

4. 각 객체들의 init, update, render, release 각 함수 별로 역할을 나누어 처리한 첫 프로젝트로 게임의 기초 로직을 다지게 되었다.


프로젝트가 끝나고 스스로 나아진 점 :
1. 완전한 하나의 게임의 개발(시작 -> 게임 -> 끝이 존재)
2. Enum 속성으로 각각 class 컨트롤 하는 방법
3. 게임에 대한 로직 구현 방법(보드 게임이라 로직 구현이 더 중요한듯)
4. 렉트 충돌과 픽셀 충돌의 처리
5. 없는 리소스를 만들기 위한 포토샵 실력



 

게임명 : 라그나로크

개발 언어 : C++ , WinApi

제작 기간 : 2016. 01.11 ~ 2016. 02. 09(4주)

제작 인원 : 1명 (손정현)


본인 프로그래밍 담당 : 모든 작업


[스크린샷]

[동영상]

유튜브 주소 : https://youtu.be/gznkFAX-H5w



배운 점 및 느낀점 : 

1. 혼자서 한달 가까이 꾸준히 포폴을 진행 한다는 것은 무지 어려운 일이다.

2. 처음부터 상세한 일정을 잡지 않으면 중간에 일정이 뒤바뀐다.

3. RPG게임을 만들 때 싸우는 것 말고도 만들것이 많다.

4. Vector보다 List가 나을 때가 있다.(가변적으로 쓰고 빠질 때)

5. FMOD를 동시에 많이 틀면 먹통이 되더라.

6. 필요한 함수가 없거나 못찾겠으면 만들면 된다.


그 외 매일 포스팅 한 각 부분




프로젝트가 끝나고 스스로 나아진 점 :

1. 이전에는 vector만 썼는데 그외에도 STL을 성격에 맞게 사용

2. 세세한 버그까지 미리 예외처리를 생각

3. 매일 작은거라도 진행 시키는 꾸준함