라그나로크 모작 22일차 - 사운드 시작(FMOD)
◇ 사운드 시작
- FMOD 라이브러리 사용
- 타이틀, 버튼 클릭 사운드
- 몬스터 기본 사운드(카메라 안에 보일 때만 재생)
- 몬스터 타격 사운드
- 맵 배경 사운드
[영상 - 사운드 테스트]
사운드는 이제 작업할 때마다
하나하나 추가해 나갈 생각 입니다.
실제 라그나로크 온라인에서 추출한
BGM과 이펙트소리를 사용하였습니다.
* 내일 할일 - 플레이어 스킬 시작
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라그나로크 모작 21일차 - 휴식 그 외
휴식
- 어제 밤샘으로 떨어진 체력을 채우기 위한 필요충분조건
◇ Etc
- 캐릭 생성 시 이름 중복 생성 불가처리
- Zeny 저장
- 캐릭 좌표 저장
- 인벤토리 처리 방식 조금 수정
* 내일 할 일 - 몬스터 AI와 캐릭터 스킬 제작 해야하는데
그 전에 사운드 삽입 테스트 먼저 해보고 싶습니다
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라그나로그 모작 20일차 - 상점구매, 판매, 인벤토리(장비)
◇ 상점 구매
- NPC별 다른 종류의 물건 판매
- 물건 구매전 다른 UI창인 장바구니에 옮겨보임
- 구매 버튼 클릭 시 인벤토리 정보에 저장
- 물품량에 따른 스크롤 시스템 적용
◇ 물품 판매
- 모든상점 NPC의 판매버튼클릭
- 인벤토리의 아이템리스트 불러옴
- 수량에 따른 스크롤 적용
- 판매 시 내역 저장
- 물품 산 금액의 반값 Zeny(돈) 취득
◇ 인벤토리
- 물품 종류에 따라 탭구분 뷰
- 인벤토리 물품은 캐릭 이름별로 별도 저장
- 탭마다 7 X 3 크기의 슬롯 시스템
[영상 - 구매, 판매, 인벤토리(장비)]
버그 없이 만드는거 너무 시간 잡아먹네요.
밤 꼬박 샜어요.
* 내일 할 일 - 휴식 & 다음 작업 준비 & 보강
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라그나로크 모작 19일차 - NPC 추가, 상점 아이템 배치
버그 없이 만들려고
클래스 구성부터
처리방법까지
세세하게 하다 보니까
시간이 점점 많이 드네요.
◇ 상점 NPC 추가
- 마우스 오버 시 커서 바뀜
- 클릭 시 구매, 판매, 취소의 상점 UI 오픈
- 상점 UI 오픈시에는 플레이어 이동 및 공격 불가
◇ 상점 아이템 배치
- 아이템 클래스 세분화
- 이미지 등록 : txt파일에서 아이템 이름 정보 로드
- 아이템 키값에 의한 아이템 등록
◇ 스크롤 추가
- 일정 수량 이상의 아이템일 때 적용
- 드래그 위아래로 상점 갱신
- 버튼 클릭으로 상점 갱신
◇ 숫자에 , 추가하면서 우측 정렬 처리(상점 용) & 가격에 따른 색상 처리
[영상 - NPC 추가, 상점 아이템 배치]
* 내일 할 일 - 구매 상점에서 구매 하여 인벤에 옮기고 장착까지
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라그나로크 모작 18일차 - 아이템 시작 + 상점 UI 추가
◇ 아이템 시작
- 이미지 추가(icon, big)
- 클래스 생성 및 구성작업
- 로직 계획
◇ 상점 UI 추가
- 이미지 추가
- 구매상점
- 판매상점
◇ 몬스터 리젠 타임 적용
* 내일 할일 - 상점에 아이템 아이콘 이름 가격 배치, 영상 찍을 있도록 진행
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라그나로크 모작 17일차 - UI(유저인터페이스) 기본 룰
유저 인터페이스 기본 룰 코딩
◇ 창이 겹치어도 명령은 맨 위의 창 우선 적용
- ui창은 벡터에 push_back되어 동작
update는 역순으로 명령 처리(reverse_iterator)
render는 정순으로 맨 마지막 객체가 상위에 올라옴
◇ 창 클릭에 따라 상하 관계(z-오더) 적용
- 명령이 떨어진 UI창은 벡터 중간에서 빼내어
다시 push_back() //포인터로 된 벡터이므로 리소스 최소
◇ UI창 내 클릭 시 맵이동 및 외적인 요소 무시
- 마우스 매니져 입력 시
UI창 내 명령이 떨어지면
명령 마지막에 마우스 매니져 옵션 캔슬
◇ 창 이동
◇ 창을 닫거나 게임 종료 시 창 위치 저장
- release()할 때마다 ini저장, init()할 때는 ini로드
[영상 - UI기본]
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라그나로크 모작 16일차 - 몬스터 퇴치
◇ 플레이어 어택 모션 추가
◇ 플레이어 길찾기 수정
- 몬스터 접근 시 한칸 전에서 멈춤
- 걸어다닐 타일 표시
◇ 넘버 매니져 추가
- 데미지를 0~9까지의 이미지로 조합
- 조합된 이미지를 화면에 처리
- 이동하면서 서서히 투명값조정
- 타겟팅된 몬스터 표시(위에 역삼각이미지)
◇ 몬스터 산타포링 생성
- Singleton으로 매니져 처리
- Vector와 Map으로 동적 생성 객체 그룹화
- 몬스터 죽음
- 애니메이션 추가
◇ 마우스 매니져 공격 커서 추가
[영상]
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라그나로크 모작 15일차 - 몬스터 시작
- 몬스터 매니저 제작
- 기본 샘플 몬스터 "산타포링"이미지 작업
- 플레이어&몬스터 액션 정리
- 플레이어 생성 시 이름 랜덤 지정
- 맵 이동 시 경로 미리보기
주말이 지나니 지난주 코딩에 이것저것 수정 사항이 보여서
손좀 보는터라 몬스터 진행이 많이 안됐습니다.
* 내일 할일 - 영상으로 찍을 만한 몬스터 보여주기
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라그나로크 모작 16일차 - 몬스터 퇴치 (0) | 2016.01.26 |
라그나로크 모작 14일차 - 책 이야기(번외) (0) | 2016.01.25 |
라그나로크 모작 13일차 - 휴식 (0) | 2016.01.23 |
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라그나로크 모작 14일차 - 책 이야기(번외)
프로그래밍 보다 책 이야기를 하겠습니다.
살면서 최초로
게임에 돈을 투자 해본거나
정액을 해본 게임이
라그나로크였습니다.
(그런 애뜻함으로 모작을 시작한건 아닙니다.)
중3이나 고1때부터 알았던 게임이고
2D인듯 3D인듯
아기자기 했기에
관련 책도 자주 샀었던거 같아요.
예전엔 책을 더 많이 가지고 있었는데
지금 책장을 뒤져 보니
5권 남아있네요.
위 왼쪽부터 2005년~2006년~아래 왼쪽 것까지
고3 수능 끝나고도 다시 라그에 관심을 가졌었나 봅니다.
아래 맨오른쪽 라그담화는
2007년 군대가기 전에 나와서 산거네요.
10년이 지난 헌책들입니다(웃음)
오피셜 가이드 북이나
바이블 책을 보면 이런 정보들이 수두룩했죠.
저 위의 경험치 테이블을
소스에 반영해봐야 겠네요.ㅎㅎ
몬스터들 레벨이나 체력도 반영하면 되겠어요.
Njoy책을 보면 퀘스트가 소설처럼 정리 되었던거 같아
깨지 않아도 보는 즐거움이 있었죠.
라그 담화는 픽션안의 픽션(?) 같은 소설내용인데
재미있었습니다.
제일 재밌었던건 4컷 만화였네요.
그 어릴때 뽑을 피가 어딨다고
친했던 한 친구가 헌혈로 받은
문화 상품권으로 사준 책이었습니다.
재밌어서 몇년 후 군대 가서도 휴가 복귀때 가지고가서 봤었네요.
지금 봐도 웃깁니다.ㅋㅋㅋ
웃는 이야기는 혼자 웃고
내일부터 진행할 몬스터 제작에는
바이블 책이랑 오피셜 가이드북의 내용좀 참조하면
도움이 될것 같네요.
그럼 오늘은 여기까지만~
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