midas+son의 크리에이티브(creative) 이야기

언리얼 서밋 2017에서 철권의 디렉터 하라다 류 님의 강의 내용을 정리 했습니다.


1. 타겟(사랑받고자 하는 대상, 고객, 유저)에 대해 알아가기

- 타겟을 확실히하자

- 타겟을 좁히고 정하자

- 인기 있게 되려는 노력을 꾸준히 해야 한다.


2. 가설을 세운다

- 어떠한 타겟에 있기가 있을지 가설을 자세히 세운다.

- 가설 없이 캐릭을 만들면 노하우 축적이나 활용 이론을 남기기 어렵다.


3. 피드백 받자

- 개발 중 피드백을 받아도 좋다.(외부 공개가 안될 경우 다른 지사나 다른 팀에 요청)

- 발매 후 대중들의 리서치

- 원하는 결과로 유도하지 말자.


4. 결과를 통계 데이터로 검증

- 수치화 할수 있는 데이터는 전부 수치화 하여 비교 분석한다.


5. 다음 캐릭에 활용

- 1~4 공정을 계속 거치면 노하우가 축적된다.


//사실 인기 순위와 사용률까지 가설을 세워서 개발한다.

//모든것이 계획 대로 되지 않는다.

//캐릭터의 생김새나 취향보다 능력이 좋아 사랑받을 수 도 있고

//사용률이나 인기 순위가 낮아도 너무 개성이 강하면 없앨 수도 없다.


세션1 : 모바일 MOBA 제작 1
 - 언리얼 지원 네트워크 수준 MMORPG를 만드는 것은 힘듦
 - 3:3이나 4:4정도 수준
 - 하나의 PC에서 멀티 테스트 중 한 Client에서 Level이 변경되면 다른 Client는 화면이 검게 변함.(초기 레벨의 변경만 있는 게임에서의 팁 Console 명령어 사용)
 - 그 외 매뉴얼에 있는 네트워크 설정법

세션2 : 모바일 MOBA 제작 2
 - 애니메이션 관련 용어 설명
 - 애님 몽타쥬 설명
 - 그 외 매뉴얼에 있는 애니메이션 관련 기능 설명

세션3 : 모바일 제작팁
 - Android Plugin 설정법(잘 안된다)
 - IOS Plugin 설정법(잘 안된다)
 - Android Studio 로 Native 개발 이용(소스가 바뀌면 매번 다시 빌드하고 다시 임포트해야 함)

세션4: 튜토리얼만 쌓여가는 유니티 개발자들을 위한 가이드
 - 기초 적인 가이드.
 - 유니티 개발자가 언리얼 개발에 익숙해 지지 못하는 이유
 - 언리얼 엔진의 철학
 - BP의 한계
 - 자유를 위한 대가, C++을 사용해야 하는 이유


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